หน้าหลัก Uncategorized

half life เกมส์แอคชั่น ที่ถูกใจสายบู้สุดมันส์

188 views

half life
half-life

half life เกมแอคชั่นสุดมันส์

Half Life เป็นเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง ที่ผู้เล่นต้องทำภารกิจต่อสู้และไขปริศนาเพื่อก้าวผ่านเกม ซึ่งแตกต่างจากเพื่อนร่วมงานส่วนใหญ่ในเวลานั้นHalf-Lifeใช้ลำดับตามสคริปต์เช่นVortigauntพุ่งชนประตูเพื่อก้าวไปสู่จุดสำคัญของพล็อต ที่สุดเมื่อเทียบกับนักกีฬาคนแรกของเวลาซึ่งอาศัยในintermissions

คาบารายละเอียดสายป่านของพวกเขาHalf-Life ‘เรื่องของบอกว่าส่วนใหญ่ใช้ลำดับสคริปต์ (แถบหนึ่งคาบาสั้น) ทำให้ผู้เล่นในการควบคุมของครั้งแรก – มุมมองบุคคล ตามนี้ผู้เล่นแทบไม่สูญเสียความสามารถในการควบคุมตัวละครของผู้เล่นที่ไม่เคยพูดและไม่เคยเห็นในเกม ผู้เล่นจะเห็น “ผ่านตา”

ตลอดความยาวของเกม Half-Lifeไม่มี “ระดับ”; มันแบ่งเกมออกเป็นบท ๆ แทนซึ่งมีชื่อเรื่องกะพริบบนหน้าจอเมื่อผู้เล่นเคลื่อนที่ผ่านเกม ความคืบหน้าทั่วโลกเป็นไปอย่างต่อเนื่องยกเว้นการหยุดชั่วคราวสำหรับการโหลด PG SLOT

นักวิทยาศาสตร์ที่ต้องหลบหนี Black Mesa Research Facility หลังจากที่มันถูกรุกรานโดยมนุษย์ต่างดาว รูปแบบการเล่นหลักประกอบด้วยการต่อสู้กับมนุษย์ต่างดาวและศัตรูที่เป็นมนุษย์ด้วยอาวุธที่หลากหลายและไขปริศนา

ซึ่งแตกต่างจากเกมอื่น ๆ ในเวลานั้นผู้เล่นเกือบจะควบคุม Freeman ได้อย่างต่อเนื่องและเรื่องราวส่วนใหญ่จะเล่าผ่านฉากตามสคริปต์ที่เห็นผ่านตาของเขา Gabe Newellผู้ร่วมก่อตั้ง Valve กล่าวว่าทีมงานมีเป้าหมายที่จะสร้างโลก ที่น่าตื่นตา ตื่นใจ มากกว่า “แกลเลอรีถ่ายภาพ” พวกเขาสร้าง Half-Life โดยใช้GoldSrc , รุ่นที่ปรับเปลี่ยนอย่างมากของการสั่นสะเทือนของเครื่องยนต์ได้รับใบอนุญาตจากid ซอฟต์แวร์

Half-Lifeได้รับเสียงชื่นชมจากกราฟิกการเล่นเกมที่สมจริง

และการเล่าเรื่องที่ไร้รอยต่อ มันจะเกินกว่าห้าสิบเครื่องคอมพิวเตอร์ ” เกมแห่งปี ” รางวัลและถือเป็นหนึ่งในที่สุดเกม FPS ที่มีอิทธิพลและของที่ดีที่สุดวิดีโอเกมที่เคยทำ ในปี 2008 มียอดขายมากกว่า 9 ล้านเล่ม มันตามมาด้วยขยายแพ็ค ศัตรูบังคับ (1999)

และกะสีฟ้า (2001) พัฒนาโดยซอฟต์แวร์กระปุก ถูกย้ายไปยังPlayStation 2ในปี 2544 พร้อมกับส่วนขยายHalf-Life: DecayและไปยังmacOSและLinuxในปี 2013 Valve ได้พอร์ตHalf-Lifeไปยังเอ็นจิ้น Sourceในปี 2004 ในขณะที่Black Mesaรีเมคของบุคคลที่สามได้รับการเผยแพร่ในปี 2020

Half-Lifeแรงบันดาลใจมากมายแฟนทำmodsบางแห่งซึ่งกลายเป็นแบบสแตนด์อโลนเกมเช่นCounter-Strike , วันแห่งความหวังและSven Co-op Half-Life 2เปิดตัวในปี 2004 ตามด้วยHalf-Life 2: Episode One (2006), Episode Two (2007) และHalf-Life: Alyx (2020)

เกมดังกล่าวรวมเอาปริศนาเข้าด้วยกันเป็นประจำเช่นการนำทางเขาวงกตของสายพานลำเลียงหรือใช้กล่องใกล้เคียงเพื่อสร้างบันไดเล็ก ๆ ไปยังพื้นที่ถัดไปที่ผู้เล่นต้องเดินทางไป ปริศนาบางอย่างเกี่ยวข้องกับการใช้สภาพแวดล้อมเพื่อฆ่าศัตรูเช่นการหมุนวาล์วเพื่อพ่นไอร้อนใส่ศัตรู มีบอสเพียงไม่กี่ตัวในความหมายทั่วไปที่ผู้เล่นเอาชนะคู่ต่อสู้ที่เหนือกว่า 7m

โดยการเผชิญหน้าโดยตรง สิ่งมีชีวิตดังกล่าวจะกำหนดบทเป็นครั้งคราวและโดยทั่วไปผู้เล่นคาดว่าจะใช้ภูมิประเทศมากกว่าอำนาจการยิงเพื่อฆ่าบอส ในช่วงท้ายเกมผู้เล่นจะได้รับ “โมดูลกระโดดไกล” สำหรับชุด HEV

ซึ่งช่วยให้ผู้เล่นสามารถเพิ่มระยะทางแนวนอนและความเร็วในการกระโดดได้โดยการหมอบก่อนกระโดด ผู้เล่นจะต้องอาศัยความสามารถนี้ในการนำทางปริศนากระโดดสไตล์ platformer ต่างๆในXenไปจนจบเกม EPICWIN

ส่วนใหญ่ผู้เล่นจะต่อสู้ผ่านเกมเพียงอย่างเดียว แต่บางครั้งก็ได้รับการช่วยเหลือจากตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่น โดยเฉพาะเจ้าหน้าที่รักษาความปลอดภัยและนักวิทยาศาสตร์ที่ช่วยเหลือผู้เล่น ผู้คุมจะต่อสู้เคียงข้างผู้เล่นและทั้งยาม

และนักวิทยาศาสตร์สามารถช่วยในการเข้าถึงพื้นที่ใหม่และให้ข้อมูลพล็อตที่เกี่ยวข้อง อาร์เรย์ของศัตรูคนต่างด้าวเติมเกมรวมทั้งheadcrabs , bullsquidsและซอมบี้ headcrab ผู้เล่นฝ่ายตรงข้ามยังใบหน้าของมนุษย์รวมทั้งหน่วยรบอันตรายสิ่งแวดล้อม (HECU) นาวิกโยธินและสีดำมือสังหาร

Half-Lifeรวมถึงการสนับสนุนผู้เล่นหลายคนแบบออนไลน์สำหรับโหมดDeathmatchทั้งแบบเดี่ยวและแบบทีม

พล็อตเนื้อเรื่อง

ฟิสิกส์กอร์ดอนฟรีแมนมาถึงสายสำหรับการทำงานที่สถาบันวิจัย Black Mesa ในการทดลองเขาดันวัสดุที่ผิดปกติเข้าไปในเครื่องเพื่อทำการวิเคราะห์ ระเบิดสเปกโตรมิเตอร์, การสร้าง “เสียงสะท้อนน้ำตก” ที่เปิดประตูไปยังมิติอื่นXen นักวิทยาศาสตร์ที่รอดชีวิตเรียกร้องให้กอร์ดอนมุ่งหน้าขึ้นสู่ผิวน้ำโดยที่เขาปกป้องตัวเองจากสิ่งมีชีวิตที่เป็นศัตรูของ Xen และนาวิกโยธินที่ส่งมาเพื่อปกปิดเหตุการณ์

เมื่อมุ่งหน้าสู่ผิวน้ำกอร์ดอนได้เรียนรู้ว่านักวิทยาศาสตร์จากแลมบ์ดาคอมเพล็กซ์อาจพบวิธีปิดพอร์ทัล กอร์ดอนเดินทางไปยังอีกด้านหนึ่งของสถานที่เพื่อช่วยเหลือพวกเขา ระหว่างทางเขาเปิดใช้งานสถานที่ทดสอบเครื่องยนต์จรวดเพื่อทำลายสิ่งมีชีวิตที่มีหนวดขนาดยักษ์และใช้ระบบรถไฟที่ไม่ได้ใช้งานเพื่อเข้าถึงและปล่อยจรวดดาวเทียม

หลังจากที่เขาถูกจับโดยนาวิกโยธินและถูกทิ้งให้ตายในเครื่องอัดขยะเขาก็หนีและหาทางไปยังส่วนที่เก่ากว่าของโรงงาน เขาค้นพบตัวอย่าง Xen ที่เก็บได้ก่อนเกิดเหตุ กองกำลังต่างดาวท่วมท้นนาวิกโยธินจึงดึง Black Mesa ออกมาและเริ่มการโจมตีทางอากาศ กอร์ดอนมาถึงแลมบ์ดาคอมเพล็กซ์

ซึ่งนักวิทยาศาสตร์ได้เรียนรู้ว่าพอร์ทัลกำลังถูกบังคับ

ให้เปิดอีกด้านหนึ่งโดยหน่วยงานที่มีอำนาจมหาศาล พวกเขาได้พัฒนาเทคโนโลยี teleportation ที่ช่วยให้ Gordon เดินทางไปยัง Xen ซึ่งเขาได้รับมอบหมายให้หยุดกิจการ

ในเมือง Xen กอร์ดอนพบกับซากศพของนักวิจัยต่อหน้าเขาและเอาชนะ Gonarch ซึ่งเป็นหมอนรองหัววางไข่ขนาดใหญ่ ที่โรงงานสร้างทหารต่างดาวเขาเข้าไปในประตูที่ส่งเขาไปยังถ้ำอันกว้างใหญ่ ที่นั่นกอร์ดอนเผชิญหน้ากับ Nihilanth หน่วยงานที่รักษารอยแยกและทำลายมัน

กอร์ดอนถูกเรียกตัวโดยจีแมนผู้ลึกลับซึ่งเฝ้าดูความคืบหน้าของเขาในแบล็กเมซาและกล่าวชื่นชมเขา G-Man อธิบายว่า “นายจ้าง” ของเขาต้องการจ้างกอร์ดอน หากกอร์ดอนปฏิเสธเขาจะถูกเคลื่อนย้ายไปยังพื้นที่ที่เต็มไปด้วยทหารต่างดาวเพื่อถูกสังหารทันที หากกอร์ดอนยอมรับจีแมนก็แสดงความยินดีกับเขาและทำให้เขาหยุดชะงักเพื่อรองานของเขา

การพัฒนาของเกมส์

เกมที่ได้รับแรงบันดาลใจครั้งแรกโดยเกม FPS Doom (1993) และQuake (1996), สตีเฟ่นคิง ‘s 1980 โนเวลลาหมอกและตอน 1963 นอกขอบเขตหัวข้อ ‘ พรมแดน ‘ ตามที่นักออกแบบ Harry Teasley ระบุว่าเกมDoomในปี 1993 มีอิทธิพลสำคัญและทีมงานต้องการให้Half-Life “ทำให้คุณกลัวเหมือนDoom

โครงการนี้มีชื่อเรื่องการทำงานสั่นหลังจากที่ฐานทหาร Arrowhead จากหมอก ชื่อHalf-Lifeได้รับเลือกเนื่องจากเป็นการนำเสนอธีมไม่ใช่ความคิดโบราณและมีสัญลักษณ์ภาพที่สอดคล้องกัน: ตัวอักษรกรีก λ ( แลมด้าตัวพิมพ์เล็ก)

ซึ่งแสดงถึงค่าคงที่การสลายตัวในสมการครึ่งชีวิต ตามที่ออกแบบเบร็ทจอห์นสัน, ระดับการออกแบบได้รับแรงบันดาลใจจากสภาพแวดล้อมในมังงะชุดอากิระ

Valve พยายามหาผู้เผยแพร่เนื่องจากหลายคนเชื่อว่าเกมนี้มีความทะเยอทะยานเกินไปสำหรับผู้พัฒนาครั้งแรก Sierra On-Lineเซ็นสัญญากับ Valve สำหรับดีลเกมเดียวเนื่องจากสนใจที่จะสร้างเกมแอคชั่น 3 มิติโดยเฉพาะเกมที่ใช้กลไกQuake Valve

ครั้งแรกในต้นปี 1997 มันเป็นความสำเร็จที่Electronic Entertainment Expo (E3) ปีที่วาล์วแสดงให้เห็นถึงการเคลื่อนไหวและปัญญาประดิษฐ์ คุณลักษณะใหม่ของปัญญาประดิษฐ์ ได้แก่ ความกลัวและพฤติกรรมแพ็ค

วาล์วที่มุ่งหาพฤศจิกายน 1997

การเปิดตัวที่จะแข่งขันกับQuake II เมื่อถึงเดือนกันยายน 1997 ทีมงานพบว่าในขณะที่พวกเขาได้สร้างแง่มุมใหม่ ๆ ในอาวุธศัตรูและการออกแบบระดับเกมก็ไม่สนุกและมีการออกแบบร่วมกันเล็กน้อย บริษัท เลื่อนการเปิดตัวและปรับปรุงใหม่ทุกระดับ พวกเขาใช้แนวทางใหม่ในการกำหนดทีมเล็ก ๆ

เพื่อสร้างระดับต้นแบบที่มีทุกองค์ประกอบในเกมจากนั้นใช้เวลาหนึ่งเดือนในการทำซ้ำในระดับ เมื่อทีมที่เหลือเล่นเลเวลซึ่งนักออกแบบ Ken Birdwell อธิบายว่า ” Die HardพบกับEvil Dead ” พวกเขาตกลงที่จะใช้มันเป็นพื้นฐาน ทีมงานได้พัฒนาสามทฤษฎีเกี่ยวกับสิ่งที่ทำให้ระดับนี้สนุก ประการแรกมันมีสิ่งที่น่าสนใจหลายอย่างเกิดขึ้นในนั้นทั้งหมดถูกกระตุ้นโดยผู้เล่นแทนที่จะเป็นตัวจับเวลา

เพื่อให้ผู้เล่นกำหนดจังหวะของระดับ ประการที่สองระดับตอบสนองต่อการกระทำของผู้เล่นแม้แต่บางอย่างง่ายๆเช่นการเพิ่มสติ๊กเกอร์กราฟิกลงในพื้นผิวผนังเพื่อแสดงกระสุน ในที่สุดระดับเตือนผู้เล่นถึงอันตรายที่ใกล้เข้ามาเพื่อให้พวกเขาหลีกเลี่ยงแทนที่จะฆ่าผู้เล่นโดยไม่มีการเตือน

ในการก้าวไปข้างหน้าด้วยการออกแบบที่เป็นหนึ่งเดียวนี้ Valve จึงหาผู้ออกแบบเกม แต่ไม่พบว่ามีใครเหมาะสม Valve ได้สร้าง “cabal” ขึ้นมาโดยเริ่มแรกเป็นกลุ่มบุคคลหกคนจากทุกแผนกที่ทำงานเป็นเวลาหกเดือนติดต่อกันในการประชุมหกชั่วโมงสี่วันต่อสัปดาห์ ซ่องสุมกำลังรับผิดชอบองค์ประกอบทั้งหมดของการออกแบบรวมถึงเลย์เอาต์ระดับเหตุการณ์สำคัญการออกแบบศัตรูการเล่าเรื่อง

การแนะนำองค์ประกอบการเล่นเกม

ที่เกี่ยวข้องกับเรื่องราว การทำงานร่วมกันได้รับการพิสูจน์แล้วว่าประสบความสำเร็จและเมื่อกลุ่มชนได้ตัดสินใจเกี่ยวกับประเภทขององค์ประกอบการเล่นเกมที่จำเป็นแล้วมินิคาบาลจากแผนกอื่น ๆ ที่ได้รับผลกระทบมากที่สุดก็ถูกสร้างขึ้นเพื่อใช้องค์ประกอบเหล่านี้ สมาชิกในพันธมิตรหลักหมุนตั้งแต่ความมุ่งมั่นที่ต้องการสร้างความเหนื่อยหน่าย

ซ่องสุมกำลังจัดทำเอกสารการออกแบบ 200 หน้าซึ่งมีรายละเอียดเกือบทุกแง่มุมของเกม พวกเขายังจัดทำเอกสาร 30 หน้าสำหรับการเล่าเรื่องและจ้างMarc Laidlawนักเขียนนิยายวิทยาศาสตร์มาช่วยจัดการสคริปต์นั้น เลดลอว์กล่าวว่าการมีส่วนร่วมของเขาคือการเพิ่ม “กลเม็ดการเล่าเรื่องแบบเก่า” ให้กับการออกแบบที่ทะเยอทะยานของทีม: “ฉันรู้สึกกลัว

จากมาตรฐานเดิมในขณะที่พวกเขา พวกเขากำลังทำสิ่งใหม่อย่างแท้จริง ” แทนที่จะกำหนดองค์ประกอบการเล่าเรื่อง “จากหอคอยงาช้างแห่งแรงบันดาลใจจากนักประพันธ์” เขาทำงานร่วมกับทีมเพื่อสร้างสรรค์ไอเดียและได้รับแรงบันดาลใจจากการทดลองของพวกเขา ตัวอย่างเช่นการนั่งรถไฟแบบเปิดเกิดขึ้นหลังจากวิศวกรใช้รหัสรถไฟสำหรับแนวคิดอื่น

ภายในหนึ่งเดือนของการสร้างคาบาลสมาชิกในทีมคนอื่น ๆ ได้เริ่มการพัฒนาเกมโดยละเอียดและภายในอีกหนึ่งเดือนก็เริ่มทดสอบการเล่นผ่าน Sierra ซ่องสุมกำลังมีส่วนร่วมอย่างใกล้ชิดกับการทดสอบการเล่นคอยติดตามผู้เล่น แต่ไม่โต้ตอบ พวกเขาสังเกตเห็นความสับสนหรือไม่สามารถไขปริศนาของเกมและทำให้มันกลายเป็นไอเท็มแอ็คชั่นเพื่อแก้ไขในการทำซ้ำครั้งต่อไป

ต่อมาด้วยการปรับเปลี่ยนหลักส่วนใหญ่

ทีมงานได้รวมวิธีการเปรียบเทียบการกระทำของผู้เล่นซึ่งพวกเขารวบรวมและตีความทางสถิติเพื่อปรับระดับเพิ่มเติม ระหว่าง cabal และ playtesting Valve ได้ระบุและถอดชิ้นส่วนที่พิสูจน์แล้วว่าไม่น่าพอใจ Birdwell กล่าวว่าในขณะที่มีการต่อสู้ในตอนแรกวิธีการซ่องสุมเป็นสิ่งสำคัญสำหรับHalf-Life ‘ความสำเร็จ s และถูกนำกลับมาใช้สำหรับTeam Fortress 2ตั้งแต่เริ่มต้น

มากของรายละเอียดของHalf-Life ‘พัฒนา s ได้รับหายไป; ตามที่พนักงานของ Erik Johnson สองหรือสามเดือนก่อนการเปิดตัวVisual SourceSafeของพวกเขา”ระเบิด”; บันทึกการเปลี่ยนแปลงทางเทคนิคก่อนเดือนสุดท้ายของการพัฒนาสูญหายและต้องกู้คืนรหัสจากคอมพิวเตอร์แต่ละเครื่อง

Powered by